Dino Run : règle V0
Voici donc le draft de la règle de DINO RUN
- Nombre de joueurs : 3 à 5
- Durée d’une partie : 30 minutes
- Age minimum : 8 ans et plus (peut être moins)
- Piste de chasse : 5 couloirs constitués : une position 0, 12 positions et une 13ème position « festin ».
Départ |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
Festin |
Départ |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
Festin |
Départ |
1 |
2 |
3 |
4 |
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11 |
12 |
Festin |
Départ |
1 |
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11 |
12 |
Festin |
Départ |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
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10 |
11 |
12 |
Festin |
- Une figurine de carnivore par joueur : soit 5
- Tirage herbivore :
- Un dé
- ou bien Un sac dans lequel on met des jetons herbivores : 4 jeton herbivore petits, 2 jeton herbivore moyens, 2 jeton herbivore gros (8 jetons)
- Taille de dinosaure herbivore à manger : 20
- Dés herbivores : D4, D6, D8
- Cartes embuches
- Cartes mutation
- Fiche dinosaure carnivore (1 face petit, 1 face moyen)
Carte embuche : les cartes embuches peuvent être jouées à différents moments. Cela est indiqué sur la carte embuche. Lorsqu’un joueur pose la carte il désigne la cible de son choix qui peut être un herbivore ou un carnivore (le sien y compris).
A rédiger
Le jeu se joue en 3 manches.
Chaque manche est constituée des phases suivantes.
- Tirage des herbivores
- Chaque carnivore choisi un herbivore et se positionne sur sa piste
- Tirage cartes embuches
- Chasse aux herbivores
- Dévorer les herbivores
- Jouer une carte mutation
1- Tirage des herbivores
Pour chacun des cinq couloirs on tire un herbivore.
Manche / Dé |
1 |
2 |
3 |
1 |
Petit |
Petit |
Petit |
2 |
Petit |
Petit |
Petit |
3 |
Petit |
Petit |
Moyen |
4 |
Petit |
Moyen |
Moyen |
5 |
Moyen |
Moyen |
Gros |
6 |
Gros |
Gros |
Gros |
Herbivore |
Gros |
Moyen |
Petit |
Taille |
3 |
2 |
1 |
Vitesse |
D8 |
D6 |
D4 |
On utilise un sac et les jetons herbivore.
- A la manche 1 : on met dans le sac 4 jetons herbivore petit, 1 jeton herbivore moyen, 1 jeton herbivore gros.
- A la manche 2 : on rajoute un jeton herbivore moyen.
- A la manche 3 : on rajoute un jeton herbivore gros.
Puis on tire dans le sac pour chacune des pistes de chasse.
3- Tirage cartes embuches
Chaque joueur refait sa main de 5 cartes embuches.
4- Chasse aux herbivores
Il y a trois phases de chasse. Elles sont constituées des étapes suivantes :
Pour chaque couloir d’herbivore successivement on effectue les étapes suivantes :
1) Tirage - On tire un dé
2) Bonus - On rajoute les bonus :
- + le plus petit bonus vitesse carnivore
- Bonus herbivore
- +/- Bonus de terrain
3) Avance - On avance le ou les dinosaure(s) carnivore(s) sur la piste du dinosaure herbivore d’autant de positions que le score du dé. Une fois arrivé à la station « festin », le ou les carnivores ne sont plus déplacés.
5 Dévorer un dinosaure herbivore
Les dinosaures carnivores arrivés à la dernière station d’un dinosaure herbivore le dévorent.
Si la somme des tailles des carnivores est au moins égal à la taille de l’herbivore. L’herbivore est dévoré. Sinon, l’herbivore s’échappe et les carnivores ne mangent rien.
On partage la taille de l’herbivore de manière équitable entre les carnivores. Les tailles d’herbivore excédentaires ne peuvent pas être mangées.
TEST : les tailles excédentaires sont laissées sur la piste de chasse de l’herbivore et pourront être dévorée lors des prochaines chasses.
6 Jouer une carte mutation
Chaque carnivore qui mange une taille d’herbivore tire ne carte mutation et gagne un point de victoire.
TEST 1 : Chaque carnivore qui mange une taille d’herbivore peut soit tirer une carte mutation soit gagner un point de victoire.
TEST 2 : Chaque carnivore qui mange une taille d’herbivore tire une carte mutation. Soit il l’a joue en la posant sur son dinosaure, soit il gagne un point de victoire.
A la fin de la dernière manche, le dinosaure carnivore ayant le plus de points de victoire gagne la partie.
Nom |
Action |
Remarques |
Grossir |
+1 en taille et -1 en vitesse / Max 2 |
(TEST Max 3) – 2 en taille anti tronc |
Aile |
Contre définitivement l’embuche falaise |
A poser sur dino |
Griffe acérée |
+1 en taille |
A poser sur dino |
vue acérée |
Peut contrer définitivement piste croisée (au choix du joueur carnivore) |
A poser sur dino |
Paire de pates supplémentaire |
+1 en vitesse |
A poser sur dino |
Nom |
Effet |
Remarques |
Quand la jouée |
Rareté |
Tronc d’arbre |
Le carnivore cible n’avance pas pendant cette phase de la chasse. |
uniquement pour les carnivores de taille 1 et contrée par Saut athlétique |
Tirage |
Commune |
Falaise |
Eliminé de la chasse |
Contrée par Glissière de sécurité et par la mutation aile |
Tirage |
Très rare |
Saut athlétique |
Anti tronc d’arbre |
Contre Tronc d’arbre |
avance |
Commune |
Glissière de sécurité |
Anti falaise |
Contre Falaise |
|
Très rare |
Prolongation |
Permet de relancer le dé pour un herbivore comme pour une nouvelle phase de chasse (phase bonus et avance incluse) |
|
avance |
Rare |
Piste croisée |
Le carnivore doit passer sur le couloir d’un autre herbivore. Le nouveau couloir doit être adjacent au précédent. |
Peut être |
Avance |
Rare |
Faux départ |
Relance le dé d’un herbivore |
|
Tirage |
Commune |
Bonus |
+1 bonus pour avancer un carnivore |
|
bonus |
Commune |
Malus |
-1 bonus pour avancer un carnivore |
|
bonus |
Commune |
Super Bonus |
+2 bonus pour avancer un carnivore |
|
bonus |
Rare |
Super Malus |
-2 bonus pour avancer un carnivore |
|
bonus |
Rare |
Taille |
1 |
2 |
3 (pas TESTET) |
Vitesse |
+2 |
0 |
-1 |